jueves, 21 de enero de 2016

DEATH-SUDOKU





 

























Título: DEATH-SUDOKU

Año de creación: 2013
 

Formato: Software, Processing 1.5
 

Edición: 2 + 1PA
 

Requerimientos técnicos:
Software:
Java SE Runtime Environment.
Hardware:
- Computadora. Requisitos mínimos de sistema: Procesador P4 a 2.4 GHz o equivalente, 1 GB de RAM.
- Mouse de color negro.
- Datashow.


Presentaciones:
- 4 de septiembre de 2015. Post-it. Galería Artis 718, Habana, Cuba.
- 15 de febrero de 2015 (como parte del proyecto). Sala de Navegación de la AHS, Pabellón Cuba, Habana, Cuba.


Resumen:
DEATH-SUDOKU es una versión del juego “Sudoku”, en la cual se accede mediante la funcionalidad del juego, a datos recogidos en el registro de defunciones de cierto hospital habanero en el año 2012.
 

Descripción y concepto: 
DEATH-SUDOKU es un software interactivo basado en la funcionalidad del juego “Sudoku”. El juego original se compone de una cuadrícula de 81 casillas divididas en 9 cuadrantes, donde el jugador debe colocar los números del 1 al 9 sin que se repitan en una misma fila, columna o cuadrante. En esta versión, cuando el usuario introduce un número en la posición correcta, el programa busca coincidencias en una base de datos, correspondiente con el registro de personas muertas en cierto hospital habanero en el año 2012. Una vez establecida una coincidencia completa se lanza otra interface, en la cual se muestra el nombre, la hora y la causa de muerte de esa persona; de esta forma se recupera por un instante su identidad, diluida en la funcionalidad pragmática de la base de datos. La obra incluye detalles de imágenes tomadas furtivamente a los registros de defunciones originales.

Almacenero


















Título: Almacenero
 

Año de creación: 2014-2015
 

Formato: Android App, Unity, SILVER Reportes v.4.0.7
 

Exhibiciones:
-25 de mayo de 2015. Cool war. Fanguito Estudio. Muestra colateral a la Docena Bienal de La Habana, La Habana, Cuba.
 

Requerimientos técnicos (Android app):
Software:
Sistema operativo Andriod 4.4.2
 

hardware:
iPhone, cables de alimentación.
 

Requerimientos técnicos (Modo desktop):
Software:
Java SE Runtime Environment.
 

hardware:
Los requerimientos de sistema coinciden con los de la instalación de Java que
se use.
 

Créditos:
Programación:
Ing. Ernesto Hernández Benítez
Ing. Dariel Amores Fernández


Descripción general:
Juego estilo Sokoban en el que los jugadores manipulan un personaje conformado por caracteres correspondientes con el por ciento de ganancia generada en tiendas cubanas, según las cifras de CIMEX, grupo que alberga unos 80 empresas estatales.



Sinestesia (sonidos de La Habana)































Título: Sinestesia (sonidos de La Habana)
Año de creación: 2014

Formato: Estructura de acrílico y madera, placa Raspberry Pi, luces LED, pantalla LCD, Audífonos Logitech h390 USB Headset, programación en Python
 

Dimensiones:
70cm - 35cm - 35cm (H-A-P).


Edición:
3 copias + 1 PA.


Exhibición:
- 22 de mayo de 2015. Sinestesia (sonidos de La Habana). Centro Provincial de
Artes Plásticas y Diseño Luz y Oficios. Muestra colateral a la 12 Bienal de La
Habana, Cuba.
 

Bibliografía:
- 1 de junio de 2015. Entrevista concedida al programa radial A buena hora, emisora radio Taíno, La Habana, Cuba.
 

Créditos:
Programación y hardware: Raúl Joaquín Rodríguez Gómez
Agradecimientos: Carolina Hernández Abdo, Nilsa Gómez López, Lianet Cruz Pareta.


Descripción general:
Un registro sonoro de los lugares de La Habana con los que me he relacionado sensiblemente, es proyectado en el espacio en forma de luz y color. En una pequeña pantalla LCD se incluye la leyenda correspondiente con la fecha, hora y lugar donde se realizó la captura. Partiendo de mi experiencia directa, con este proyecto me interesa recuperar la relación empática que establecemos con la ciudad, perdida en la acelerada automatización cotidiana de la dinámica citadina.




Tu voz es la voz de otros



















Título: Tu voz es la voz de otros
 

Año de creación: 2015
 

Formato: Instalación y performance; micrófono, 16 canales de audio, Consola de audio, Software, equipo técnico.
 

Exhibición: 5 de marzo de 2015. Plaza Cultural de San José, Mayabeque, Cuba.
Como parte del evento Puente Sur.
 

Créditos:
Apoyo técnico: Andry Gil
Producción: Asociación Hermanos Saíz (AHS).


Descripción general
Tu voz es la voz de otros es una instalación interactiva y performance, en la que se invita al usuario a hablar por un micrófono que en lugar de permitir escuchar su voz, reproduce en una disposición de 16 canales de audio independizados, las voces de otros que han hablado antes que él. A medida que el usuario habla, su voz se incluye en el conjunto para ser escuchada cuando otro usuario hable por el micrófono, tomando su lugar y continuando el ciclo.


 

miércoles, 20 de enero de 2016

Mi familia llama desde 15512 SW 39 St. Miami Fl33185 (U.S.A)

 















Título: Mi familia llama desde 15512 SW 39 St.Miami Fl33185 (U.S.A)

Año de creación: 2015


Formato: Instalación, performance; Pedestal, teléfono móvil BLU DASH JR K, iPhone
 

Dimensiones: Dimensiones Variables
 

Exhibición: 30 de enero de 2015. Estudio Taller Empedrado 458 e/ Villegas y Aguacate,
Habana Vieja, Cuba. Como parte del 6to Salón de Arte Cubano Contemporáneo.
 

Premio: Enlace Compartido (Segundo Lugar). https://enlacecompartido6sacc.wordpress.com.
 

Bibliografía: 
Vargas, Yudith. (2015) “You got a call…from Miami: otra manera de entender la obra
de Yonlay Cabrera Quindemil”. Cuban art Tours. Disponible en: https://cubanarttours.
wordpress.com/2015/02/02/you-got-a-callfrom-miami-otramanera-de-entender-laobra-
de-yonlay-cabreraquindemil/.


Descripción general:
El proyecto consistió en gestionar un servicio de marcado automático (robocall) vía correo electrónico, para que mi familia me llamara en intervalos regulares de Estados Unidos a mi móvil, el cual estuvo ubicado en un espacio galerístico en Cuba. En la presentación final se incluyeron screenshots de una selección de los correos que nos enviamos en el que hablábamos de la obra.


“Dentro de la galería, el asombrado público escuchaba un insistente tono de celular…un modelo moderno y high tech, enviado expresamente para dicha empresa. Mientras esto ocurría, a través de un también avanzado tablet, el espectador podía leer los disímiles emails que Yolo intercambió con su madre, su padre y hermano, donde explicaba su proyecto de exponer una obra donde la llamada telefónica ocupase el sitial de honor, y cuyo título fuese la dirección residencial verdadera de la familia. Comenzaba así la propia obra, no solo limitada a la llamada internacional, sino también a todo el proceso de elaboración y preparación, donde el artista maneja conceptos desenfadados de arte –de su arte-, al tiempo que expone sus más íntimos rituales de comunicación familiar.” 
Yudith Vargas (Crítica de arte y profesora en La Universidad de La Habana)

 
















   








lunes, 18 de enero de 2016

Título: Mine

Año de creación: 2012


Formato: Software, Processing 1.5

Exhibiciones:
- 9 de abril de 2015. Star Game (muestra colectiva). Galería Villa Manuela,
Habana, Cuba.
- 15 de febrero de 2015 (como parte del proyecto HelloWorld). Sala de Navegación de la AHS, Pabellón Cuba, Habana, Cuba.


Referencia:
Mineswiper (Buscaminas), Versión incluida en la instalación de Windows XP. 

 





martes, 10 de febrero de 2015

HelloWorld

main() {
printf(“hello, world\n”);
}

Kernighan & Ritchie

En 1978 Brian Kernighan y Dennis Ritchie presentaron el programa “Hello World”, en el primer capítulo del libro The C Programming Language. Se trataba de un software que imprimía esa frase en pantalla.
Desde entonces es muy común cuando se comienza a aprender un lenguaje de programación, empezar por este programa, pues además de funcionar como una aproximación práctica al sistema básico de funcionamiento del lenguaje, es una sugerente sentencia que se refiere al gran abanico de posibilidades expresivas que permite saber programar.
Este proyecto es una clara evidencia de mi fascinación por las oportunidades creativas que brinda la programación; sobre todo, el hecho de que no se necesiten grandes conocimientos técnicos para implementar proyectos que apuesten por la construcción tropológica y metafórica, sino la habilidad mínima necesaria. A la larga, la pericia y la creatividad siguen siendo la clave.